Déplacer, Dark Souls: le titre du logiciel inspirant une nouvelle vague de jeux est le terrain de King

Peu de jeux ont une influence aussi influente pour le monde du jeu moderne que King's Field, de Dungeon Crawler de Dungeon 1994 de Software. Presque chaque jeu du catalogue du logiciel doit quelque chose au champ de King. Le studio a itéré sur le cadre de la fantaisie sombre de King's Field, des difficultés implacables et une narration des mains jusqu'à ce que les âmes de Demon finissent par reproduire les âmes de Demon et, plus récemment, Elden Ring. Sans King's Field, il n'y a pas de noyau blindé, Sekiro ou l'une des vastes étendues de jeux d'autres studios inspirés du catalogue désormais provisoire du logiciel.

Le champ de King est également remarquable pour combler l'écart entre la console et les RPG informatiques qui existaient au début des années 90. King's Field a mélangé le combat en temps réel, le mouvement à la première personne de la ROAM libre et l'exploration axée sur les joueurs des robots de donjon PC des années 90 comme Ultima Underworld avec les mécanismes de jeu de rôles rationalisés et la narration minimaliste des premiers RPG de console comme Dragon Quest. Le résultat est un RPG totalement unique contrairement à n'importe quel jeu avant lui-ou après lui, d'ailleurs.

Pourtant, malgré son importance, peu de gens connaissent King's Field aujourd'hui, et encore moins l'ont joué ou ses suites et ses retombées.

Une partie du problème est la disponibilité. Du logiciel porte rarement ses anciens titres à de nouvelles consoles en dehors du Japon, où certains plus anciens des jeux ont réapparu en tant que classiques PS1 sur la boutique PlayStation. Cependant, aucun des trois titres sur le terrain de King sorti en Amérique du Nord n'a jamais été porté vers des consoles plus récentes, et seulement deux de ses spin-offs sont actuellement disponibles sur les magasins PlayStation américains: Ring Eternal sur PS4 et PS5 et Shadow Tower sur PS3 et Vita. Les fans demandent régulièrement au studio de PORT ou Remaster King's Field et ses autres robots de donjon classiques, mais du président doux Hidetaka Miyazaki hésite ouvertement à toucher la série sans le producteur original de King's Field, Naotoshi Zin.

La jouabilité est également un obstacle. Les produits de leur temps, la série King's Field et ses spin-offs présentent des styles graphiques et des schémas de contrôle que les joueurs modernes considéreraient au mieux maladroits, et peu de personnes qui bravent ces aventures brutalement difficiles rendent très loin en premier lieu.

Ma première impression du terrain du roi d'origine (US) était probablement similaire à celle de tous les autres nouveaux joueurs: Cela contrôle terriblement et il est esthétiquement offensant, a déclaré le concepteur de jeu indépendant Michael Alexander Tröls de sa première exposition au jeu en 2014.

Malgré ses premières impressions, Tröls a traversé ces heures d'ouverture et, comme de nombreux autres joueurs, a découvert un joyau PS1 caché. Il est passé aux titres et spin-offs de l'autre roi et a finalement recherché plus de robots de donjon axés sur l'exploration sur la console, mais il y avait peu de choses au-delà de la sortie du logiciel. Les choses les plus proches étaient les jeux PC qui ont influencé le champ de King comme Ultima Underworld, Arx Fatalis et Eye of the Beholder-mais ces RPG sont très différents du style rationalisé et atmosphérique de la sortie du logiciel.

Ainsi, inspiré par ce qu'il appelle un manque d'options sévère, Tröls a décidé de combler le vide du RPG inspiré de son roi, Monomyth, qui se lance à l'automne 2022.

Monomyth n'est que l'un des nombreux King's Field-Likes surgir récemment. Ces jeux visent à capturer le sentiment de Classic Dungeon Crawlers de Software tout en modernisant les aspects de l'expérience. Monomyth, par exemple, propose des systèmes de gameplay plus flexibles que dans les robots de donjon désormais archaïques de Software.

King's Field est un jeu impressionnant en termes d'échelle, mais l'ensemble de fonctionnalités est relativement simple, explique Tröls, faisant allusion à l'accent mis par la série King's Field sur la croissance des joueurs à travers l'exploration mondiale plutôt que sur l'expérience de broyage ou les points de compétence. Bien que cela rend l'exploration très gratifiante dans le domaine de King, c'est également une expérience de RPG relativement limitée-quelque chose que Tröls vise à changer dans monomyth.

Alors que Monomyth présente toujours la conception du niveau de metroidvania sillonnant de ses progéniteurs spirituels, les joueurs ont plus d'agence dans le monde de Monomyth à travers des micro fonctionnalités immersives, comme l'appelle Tröls. Il s'agit notamment de petites touches comme «Pain de cuisson, de pêche, [et] des instruments de jeu», à «des systèmes plus impliqués comme différentes façons de gérer les portes verrouillées, ou le feu d'une torche interagissant avec différents éléments dans le monde du jeu», qui permettent Pour une résolution de problèmes plus ouverte et une expression des joueurs, on le trouverait dans le champ de King.

Jusqu'à présent, la formule a porté ses fruits. Les gens ont réellement répondu étonnamment à ce que je crois être la minimisation des caractéristiques du confort en faveur de l'immersion, explique Tröls à propos des premiers commentaires de démonstration de Monomyth. Je crois que les gens sont plus que prêts à accepter la conception« non conventionnelle »ou« old-school »si seulement ils pouvaient fournir un certain niveau d'immersion».

La conception non conventionnelle de King's Field et la rythme de la vieille école ont également été les principales inspirations pour Devil Spire, un robot de donjon roguelike difficile avec une esthétique rétro 3D. J'ai remarqué que l'industrie offrait très peu de ce que je voulais jouer: une aventure immersive et générée de donjon à la première personne rampant dans un monde sombre et cryptique, et c'est ce que j'ai décidé de faire, explique le développeur principal du jeu, Ithiro Sumi.

Malgré les âmes du démon manifeste dans l'art et le logo clés du jeu, Devil Spire est la tentative de Sumi de reprendre le sentiment qu'il avait joué au terrain de King sur PlayStation 1 quand il était enfant. Je n'avais jamais rien ressenti comme ça pour n'importe quel match depuis lors, alors j'ai décidé de le recréer, dit-il. Je voulais apporter cette expérience unique de conquérir un monde dangereux et mystérieux, mais étrangement séduisant et réconfortant dans sa mélancolie, à l'époque moderne.

En utilisant un mélange de sprites de caractères Lo-Fi 2D et d'environnements 3D en blocs, Devil Spire ressemble et ressemble à un jeu de l'ère PS1 (dans le bon sens). Mais au lieu de niveaux méticuleusement conçus, Sumi a opté pour des donjons générés par la procédure. J'ai une grande admiration pour la génération procédurale, et le genre d'expérience que les jeux Roguelite peuvent vous donner, et j'avais vraiment l'impression que les deux pouvaient être combinés pour donner vie à ce que j'avais dans mon cœur.

Sumi n'était pas le seul à chercher cette même expérience; Devil Spire a été lancé sur Steam en février et a obtenu une note moyenne très positive des avis des utilisateurs. Comme Monomyth, les joueurs répondent bien à l'approche de la vieille école de Devil Spire.

Cela soulève la question: s'il y a une telle demande pour les jeux de type King, pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour qu'ils se présentent?

Je ne pense pas qu'il y ait eu beaucoup d'appétit pour les likes de terrain de King jusqu'à assez récemment parce que la plupart des gens ne connaissaient pas ces jeux, explique le développeur indépendant et créateur de YouTube, Eesiratesthetics. Il attribue le récent renouveau de King's Field aux créateurs de YouTube et Twitch donnant enfin à ces jeux une juste réévaluation. Alors que de plus en plus de gens commencent à plonger dans ces jeux pour le contenu, la barrière à l'entrée continue de baisser et de baisser.

Comme de nombreux convertis du terrain de King récent, Aesir était un fan des âmes de Demon et des âmes sombres bien avant de vivre le champ de King. Il n'a vérifié le jeu qu'à la demande de ses téléspectateurs, et sa première impression a été loin d'être idéale. Au départ, je pensais que le champ du premier roi était un Dogshit absolu, mais j'ai continué à jouer, et quand il a finalement cliqué, je suis tombé amoureux de la chose.

Naturellement, l'expérience d'Aesir avec King's Field et d'après les autres robots de donjon de Software a eu un impact sur ses propres projets de développement indépendant, notamment Snail!, Qui mélange le gameplay obtus de des jeux de logiciels dans une aventure de haut en bas qui rappelle les titres Zelda 2D de Nintendo.

Rétrospective Mais même si l'escargot n'est peut-être pas le robot de donjon de style de terrain d'un roi, de la philosophie de conception de Soft, a néanmoins influencé sa création. Il y a beaucoup d'expérimentation dans ces jeux qui, avec le recul, vous ne penseriez jamais faire aujourd'hui [...] parce que personne n'en expérimente comme celui-ci en dehors de la scène indépendante, dit-il. Je ne fais pas vraiment de jeux difficiles, mais cette idée de ne pas essayer de plaire à tout le monde a radicalement changé mon approche de la conception de jeux.

Chaque développeur à qui j'ai parlé a fait écho au sentiment d'Eesir. Ils se sentent des jeux récents de Software manquent d'un certain Jank ou d'un avantage expérimental par rapport au champ de King-ou même de Demon et Dark Souls. Vous ne trouverez pas des fonctionnalités impénérables comme la tendance mondiale de Demon's Souls dans Elden Ring, par exemple. Et pour certains développeurs, restaurer un sens du mystère du genre est une motivation majeure derrière leurs jeux.

Je manque le rythme plus lent et le sentiment d'étrangeté indépendante à petit budget que les jeux [des logiciels] plus anciens auraient pu, explique Kira, développeur de jeux et musicien bien connu dans la scène horreur indépendante grâce à des jeux comme Lost in Vivo et Uktena 64. Leur nouveau projet, Lunacid, est un RPG inspiré du champ de King, ainsi que de la Thootor Other_ Outorten Dungeon Crawler Gems, Shadow Tower et Shadow Tower Abyss.

La Duology Shadow Tower est des robots de donjon à la première personne comme King's Field, mais avec des mécanismes de gameplay polarisants comme la durabilité agressive des armes et des armures, des systèmes de mise à niveau peu orthodoxe et des économies rigoureuses dans le jeu. Ces jeux sont beaucoup plus difficiles que tout ce qui, des logiciels, essayés dans la série King's Field, et leurs paramètres sont encore plus étranges. La première tour d'ombre s'apparente plus à un jeu granuleux et médiéval-horreur de survie qu'un RPG fantastique-bien que des personnages originaux comme une taupe parlante et un nain grincheux apparaissent tout au long du donjon pour atténuer la tension. Et Shadow Tower Abyss se déroule dans une mégastructure extraterrestre souterraine où vous combattez des insectes géants, des trolls et des horreurs Eldritch en utilisant des épées, de la magie et… des mitrailleuses.

Bien que peu de jeux grand public présentent jamais des idées aussi risquées, des développeurs indépendants comme Kira sont inspirés par eux. L'inspiration est plus évidente dans le cadre de Lunacid: un puits géant qui s'étend profondément sous terre, où les criminels et les exilés essaient de survivre au milieu de ruines sombres grouillant de monstres et de démons.

Cependant, faire un jeu comme Shadow Tower ou King's Field n'était pas nécessairement la vision originale de Kira pour Lunacid. Pendant longtemps, je voulais faire quelque chose qui ressemble à un Castlevania à la première personne. Je n'étais pas au courant de la série King's Field ou Shadow Tower jusqu'à ce qu'après avoir commencé à travailler sur Lunacid, disent-ils. [Mais] une fois que j'ai commencé à les jouer, j'ai réalisé que c'était vraiment ce que je voulais depuis le début. Ils sont devenus une grande source d'inspiration pour Lunacid.

Bien sûr, pas tout ce que les anciens des jeux de logiciels ont fait la conception de Lunacid. J'ai fait un effort conscient pour essayer de moderniser quelque peu le gameplay, et même si j'aime vraiment le cercle Strafe et le flux de plus vieux à partir de combat doux, je pense que certains joueurs modernes n'ont pas la patience pour cela. D'autres éléments, tels que les systèmes de mouvement, d'inventaire et de voyage rapide, sont également plus accessibles par rapport aux normes d'aujourd'hui que celles trouvées dans le champ de King ou la tour d'ombre.

Kira prend soin de ne pas en faire trop avec ces modernisations, car une partie de leur objectif est de préserver le champ du roi ambiance et beaucoup d'autres sont après. Je m'inquiète d'abord qu'il soit trop rapide ou trop moderne, admettent-ils, bien que son culte suivant la vapeur et la discorde et le wiki communautaire actif indique clairement que quelque chose fonctionne-et servir de preuve supplémentaire que les joueurs sont prêts pour plus de jeux Comme King's Field, même s'ils n'ont jamais joué au jeu original.

King's Field est devenu une sorte de jeu mythologique; tout le monde semble le savoir et veut en parler, mais peu de gens l'ont réellement joué, explique James Wragg, développeur principal sur le prochain RPG Retro-3D, Dread Delusion. À certains égards, c'est vraiment conforme à l'étrangeté et à l'ésotérisme du jeu; c'est une légende chuchotée dans des tons feutrés, bien que peu l'ont vécu de première main.

Dread Delusion est un jeu étrange et ésotérique à part entière, situé dans un monde où les humains vivent sur des îles flottantes peuplées d'automates d'horlogerie, de créatures mortes et de dieux morts. Il y a des factions en guerre pour rejoindre, des tas de quêtes secondaires à entreprendre et des livres remplis de traditions à orienter. C'est un jeu ambitieux, avec une portée plus proche des RPG classiques de Bethesda comme Morrowind ou Daggerfall-que Wragg cite ouvertement comme d'autres inspirations majeures pour le cadre de Dread Delusion-que des anciens titres du logiciel. Pourtant, c'est la «présence de réel danger et mystère» de King Field qui inspire le plus Wragg.

Il y a une certaine école de conception de jeux grand public qui cherche à rationaliser l'expérience du jeu; pour supprimer tout véritable danger ou mystère, afin que chaque joueur soit garanti de déverrouiller tout le contenu qu'ils ont payé, dit-il, notant que King's Field Évite ce style de conception de jeux. Si vous jouez à l'un de ces jeux, vous éprouverez la peur, la confusion, l'horreur, l'échec. Une véritable histoire à travers leurs actions [en jeu].

Pour être juste, tous des titres de Soft's Soulsborne et de nombreux jeux de type âmes qu'ils inspirent fournissent des expériences automatisées par les joueurs comme Wragg. Cependant, il y a clairement quelque chose de spécial à propos de la rythme méditatif et méditatif des champs de King que de nombreux joueurs et développeurs recherchent, mais peu de RPG AAA fournissent. Wragg considère ce moment comme le début d'une renaissance dirigée par l'indie d'obtus et de robots de donjon expérimental qui peuvent reprendre là où des jeux comme King's Field se sont arrêtés et enfin apporter ces expériences aux joueurs modernes.

Les développeurs indépendants ont maintenant les outils et le savoir-faire pour faire des RPG entièrement 3D et les publier à un public engagé, tandis que les RPG à gros budget stagnent, dit-il en tant que développeurs, nous pouvons nous inspirer du passé, à la fois avec la mécanique et l'esthétique Tout en innovant et en expérimentant à notre manière. C'est vraiment excitant.

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