Ajustements du système RAID dans Wrath Classic - News
Pour réduire le temps d'arrêt entre les tractions de boss pendant la progression, de longs temps de recharge se rafraîchiront après une rencontre de raid se terminer dans Wrath Classic.
Salutations!
Nous avons travaillé sur la préparation des raids dans Wrath of the Lich King Classic au cours de ces dernières semaines et nous voulions aborder quelques ajustements systémiques que nous prévoyons de faire pour faire des raids dans Wrath of the Lich King Classic.
Système Buff «Audit»
Une bizarrerie intéressante de la colère originale du système à double spécification du lich King est que certains buffs pouvaient être gagnés ou instantanés à une ampleur plus grande dans une spécialisation, puis dans certaines situations conservées après avoir échangé des talents à une deuxième spécification enregistrée. Bien que dans de nombreux cas authentiques, cela nous a été souligné en tant que bogue plusieurs fois pendant la version bêta et nous convenons que cela aurait sans aucun doute été quelque chose que nous aurions essayé de corriger en 2009. En conséquence, nous mettons en œuvre un système qui vérifie Tous les talents et capacités à certains moments et effaceront ou réduiront l'ampleur des buffs qui ne devraient pas être présents dans votre groupe actuel, ou sont trop puissants en fonction de votre spécialisation actuelle. Ceci est très compliqué sous le capot, mais l'effet général est que les joueurs ne peuvent plus s'attendre à des instantanés plus puissants lors de l'échange de spécifications avant une rencontre, ou de retenir les buffs auxquels leur groupe RAID ne devrait pas avoir accès à sa composition actuelle. Une chose spécifique à appeler avec ce correctif est que cela n'interférera pas avec des interactions telles que des «high-fives» buff qui se produisent quand, disons, un mage et un prêtre se dépassent sur la route et se donnent des uns les autres intellects et de la puissance arcaniques Mot: Fortitude respectivement. Les buffs cibles uniques qui ne nécessitent pas que les joueurs soient en groupe les uns avec les autres ne seront pas affectés en dehors des cas pour préserver ces interactions uniquement classiques.
Longues recharges
L'une des choses les plus ardues sur lesquelles nous avons obtenu des commentaires-et en effet de nombreux membres de notre équipe nous ont connu lors de la progression dans des raids tels que Sunwell Plateau-traitait de longs temps de recharge sur certaines capacités après les lingettes. Dans les situations où une lingette se produirait tôt dans un combat comme Mu’ru, de nombreux raids se retrouveraient souvent à attendre pendant plusieurs minutes pour que des buffs tels que la lutte dans le sang ou l’héroïsme sachent, donc il était disponible pour la prochaine tentative. Cela ne semblait pas particulièrement engageant et pourrait avoir un effet très négatif sur la motivation et le moral pendant les nuits de raid de progression. Dans les versions ultérieures de World of Warcraft, ce problème a été résolu avec un système qui permet à de longs CD de se rafraîchir après la fin d'une rencontre, et bien que nous voulons prendre soin de toutes les fonctionnalités et systèmes modernes que nous incluons dans Wow Classic, nous reconnaissons également qu'il y a Très peu de valeur à attendre plusieurs minutes après que votre raid a ressuscité, remonté et est entièrement poli pour un temps de recharge arbitraire sur les capacités pour être sûr de pouvoir fonctionner correctement. En conséquence, nous allons mettre en œuvre un système similaire dans Wrath of the Lich King Classic où les capacités de classe avec un temps de recharge de base de 2 minutes ou plus (à quelques exceptions, telles que la réincarnation, le rituel de malheur, le rappel astral et la repos Mains) réinitialisera la fin d'une rencontre. C'est un changement assez important pour Wrath Classic, et nous ne l'avons pas fait à la légère, mais le temps d'arrêt entre les tractions de boss pendant la progression peut être significatif même sans considérer les temps de recharge, ce qui semble être une amélioration solide de la gestion globale du flux et du temps dans les raids.
Épuisement / rythmé
Parallèlement à l'ajustement ci-dessus, nous allons également mettre en œuvre un système complémentaire où l'épuisement et les débuts rythmées causés par l'héroïsme et la soif de sang persisteront à travers la mort, mais clarifieront ensuite quand la rencontre se terminera avec le temps de recharge sur cette capacité. Cela semble en grande partie que cela a du sens dans le cadre de l'ajustement ci-dessus, et empêche également le comportement dégénéré où les joueurs peuvent intentionnellement mourir pour éliminer l'épuisement / rattrapé et bénéficier d'un héroïsme multiple ou de la soif de sang dans une seule rencontre.
Nous espérons que vous aimez ces ajustements et, comme toujours, merci beaucoup pour les commentaires que vous avez fournis sur ces problèmes et d'autres pendant la colère du lich king classique bêta!
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