La coalition fait ses débuts un nouveau test technique du moteur irréel 5 avec 100x Plus de détails graphiques

Nous travaillons avec UE5 depuis plus d'un an, puisque avant l'accès anticipé, restez à jour avec le dernier code, expérimentant du contenu et exécutant de nombreux tests internes. Cela nous a permis de fournir des commentaires précoces à EPIC en tant que studio AAA avec une expérience de Xbox et un moteur irréel.

La prise de référence lors du recrutement - Storhy Knowledge Base - Elsa Berthault

Quelles étaient vos impressions initiales de UE5? Y avait-il des surprises?

Premièrement, il était très excitant d'avoir accès, tout le monde à la coalition sautait. C'est à ce moment que nous avons commencé le travail pour créer un point alpha. La plus grande surprise pour moi était de savoir comment terminé le moteur et à quel point il était facile d'apporter du contenu UE4 dans UE5 de manière transparente.

Comment votre expérience a-t-elle été en transition du moteur irréel 4 au moteur Unreal 5?

Dans l'ensemble, c'était très lisse, cela ne nous a fallu qu'environ environ deux semaines pour que l'équipe soit commutée. Dès maintenant, notre studio complet est passé à UE5. La démonstration alpha point que nous avons montrée à GDC l'année dernière a été construite à l'origine dans UE4. Nous avons migré la démo à UE5 tôt, et cela était assez transparent. Alors que nous construisions cette démo dans UE4 avec le contenu de la prochaine génération et que nous ajoutons de plus en plus d'actifs, il commençait vraiment à se diriger et à courir lentement, mais une fois que nous l'avons apporté dans UE5, cela cassa la vie immédiatement. Nous n'avons jamais regardé en arrière.

Y a-t-il eu des fonctionnalités à UE5 qui ont fait la transition plus douce ou plus simple pour votre équipe?

L'architecture du moteur est vraiment assez modulaire et nous avons embrassé les plugins comme une structure pour étendre la fonctionnalité et modifier le moteur à nos besoins. Les plugins étant capables de contenir du contenu - pas seulement du code - a été une révélation. Lorsque nous avons travaillé avec UE4, nous apporterions beaucoup de modifications au moteur au fil du temps, et ces coûts d'intégration deviendraient donc plus élevés. Maintenant, les intégrations sont beaucoup plus fluides, le moteur est beaucoup plus modulaire et nous permet de donner plus de flexibilité à Devs.

Pouvez-vous parler à des caractéristiques souvent négligées du moteur irréel? Quels sont certains aspects que vous souhaitez appeler à d'autres développeurs?

Les idées irréelles méritent d'être mentionnées car elles permettent aux développeurs de recueillir des données en temps réel sur quoi que ce soit pendant le processus de développement. En outre, la super-résolution temporelle (TSR) - la capacité de rendre 4k pour le coût du rendu à 1080p - est une caractéristique incroyable qui peut parfois être négligée.

Comme vous avez déménagé d'UE4 à UE5, comment la façon dont vous approchez-vous de l'idéation, de l'expérimentation et de la production changées?

UE5 a rapidement augmenté notre temps d'itération car le fonctionnement au sein du moteur est une expérience de You-You-Vee-Is-We-You-obtenez-en. Il n'y a plus de devinette. La technologie est tout là, et maintenant tout ce que nous avons à faire est de familiariser nos créateurs de contenu.

Quelle est la "démo de point alpha?" Quelles leçons avez-vous pris de son développement?

La démo Alpha Point est notre démo d'accès anticipé UE5 qui comprend un test technique de l'environnement et une cinématique de caractère abrégée et un test technique mondial précoce. Cela nous a permis de maîtriser les nouveaux flux de travail et technologiques et à fournir des commentaires pour des améliorations et des recommandations à EPIC.

La matrice réveille l'expérience

La coalition a également été instrumentale dans la mise en place de la matrice Awakens: un moteur irréel 5 Experience_ à la série Xbox X | S. Décrivez la signification de ce travail et de ses implications plus larges pour l'industrie?

C'est l'un des premiers exemples d'une expérience de nouvelle génération qui n'est tout simplement pas possible sur la génération précédente. Ce fut une expérience d'apprentissage massive qui nous a montré exactement où le bar est pour les jeux de la prochaine génération et le flux de travail nécessaire pour les construire.

Pouvez-vous détailler la participation de la coalition dans la création de cette expérience?

C'était une collaboration avec Epic, la Coalition et l'équipe de développement de la Xbox, pour durcir et optimiser la vision de EPIC, d'abord sur Xbox Series X, puis sur la série Xbox S.

Voulez-vous décrire la matrice Awakens_ comme un succès? De quoi êtes-vous le plus fier?

Absolument! Le fait que nous avons expédié cette expérience Next-Gen sur la série Xbox S avec toutes les mêmes caractéristiques, notamment la traçage de rayons que nous avons une série Xbox X à un niveau de qualité aussi incroyable est vraiment incroyable. Cette collaboration a entraîné une amélioration du logiciel Xbox Development, avec des optimisations d'exécution, des corrections de bogues et des améliorations des outils bénéficiant de tous les développeurs.

Avec l'introduction du moteur Unreal 5, quelle distance devons-nous avoir des univers de jeu entièrement indiscernables de la réalité?

Si la technologie nous a appris quelque chose, c'est que nous allons toujours continuer à voir sa nouvelle amélioration. Nous sommes très proches des rendus en temps réel, en forme de vie; Cependant, nous ne nous tenons jamais de rester immobiles et de prétendre que nous sommes "faites", et nous allons continuer à voir des équipes de jeux travaillant et affinant le support.

Regarder vers l'avant

Qu'attendez-vous le plus avec le lancement de UE5?

UE5 permet aux développeurs de prendre les menottes et de créer réellement le contenu que nous avons toujours rêvé de faire. Plus de compromis! Il crée également l'élimination des points de friction dans le flux de travail - avec nanite, nous n'avons plus à créer manuellement des versions à faible polygone de modèles, et avec la lumière, sans avoir à voir "L'éclairage doit être reconstruit" et attendre l'éclairage statique hors ligne re-cuit - accélère considérablement le processus de développement. Merci beaucoup pour votre temps, toutes les pensées finales? Xbox et la Coalition continueront de s'associer à EPIC pour pousser les frontières de ce qui est possible avec des jeux modernes, nous n'avons pas attendre de vous montrer plus d'avenir.

Commentaires

Articles les plus consultés